¿Qué significa juego?

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[jue-go] [ˈxŭeɣo] [ˈxweɣo]

Del latín iocus, "broma, pasatiempo, diversión".




Diccionario



juego

[masculino] [americanismo]. En [México], sinónimo incorrecto de fuego, considerado un barbarismo. [definición académica].


juego

  1. Juegos de Casino. Entre el gran número de juegos de los Casinos, son considerados como los más significativos, por ser los que más seguidores tienen, los de la ruleta, bacarrá, Black Jack y dados, de los cuales se describen a continuación las Características fundamentales.
  2. Ruleta. Comprende la ruleta propiamente dicha, con 36 números rojos y negros en orden alterno, uno (el 0) en verde y la bola que señala el número ganador cuando la ruleta deja de girar; y una mesa, cubierta con un tapete en el que están dibujados los casilleros correspondientes a los diversos números y colores. Cada mesa está servida por tres "croupiers", dos que ponen en marcha la ruleta y pagan a los ganadores, y el tercero que toma nota de los números que van saliendo y ayuda a los jugadores a hacer sus apuestas. Las apuestas se hacen con fichas de diversos tamaños y colores.
  3. Jugadas. La más sencilla y de mayor premio es el Pleno. La apuesta se hace sobre un solo número y el ganador multiplica por treinta y cinco la cantidad apostada. La denominada Caballo, consiste en montar una ficha sobre dos números. Cobra diecisiete veces la apuesta. En la Transversal se apuesta por tres números que están en una misma línea. Se multiplica por once el valor de la apuesta. En el Cuadrado, la ficha se coloca en la cruz que forman las rayas de cuatro números. Se gana ocho veces más de lo apostado. Por la Seicena se apuesta sobre seis números y la ganancia es multiplicada por cinco. En la Columna se apuesta sobre todos los números que componen una. Se cobra el doble de lo apostado. En la Docena se apuesta sobre una columna. La ficha se coloca en unas casillas donde pone 12P, 12M, 12D (P equivale a Premier; M, a Moyen; D, a Dernier).

    El ganador cobra el doble de lo apostado. La Docena a Caballo (veinticuatro números consecutivos empezando por el principio o el final) cobra la mitad que la Docena. En Falta (Manque) se apuesta sobre la mitad de los números, del 1 al 18; en el Pasa (Passe), lo mismo, pero del 19 al 36. La ganancia equivale a lo apostado. También Par e Impar y Rojo y Negro juegan a la mitad de los números y la ganancia es igual a la anterior. Hay después otras jugadas complejas: Les Voisins du Zero, que requiere nueve fichas a determinados números; Les Isolés con dos modalidades, a Plenos, ocho fichas, o a Caballos, con seis; Les Finales, con dos modalidades a Plenos (3 ó 4 fichas) o a Caballos (3, 4 ó 5 fichas).

    En cuanto al cero, es el número de la banca. Si sale el cero, todo lo gana la banca, excepto las jugadas llamadas simples (Rojo o Negro, Par o Impar, Pasa o Falta), que o se pagan la mitad o se dejan en el tapete para la próxima jugada, a excepción de las que se hayan apostado directa o indirectamente a través de un Caballo, etc. Este número vale por tres para las jugadas compuestas (Caballo, Cuadrado y Seicena), que son las únicas realizables.
  4. Black Jack. Se necesitan 6 barajas de cartas francesas que se mezcla entre . Pueden entrar seis jugadores, además del "croupier", que se encarga de barajar, repartir las cartas y pagar o cobrar. Las cartas se dan boca arriba. Las apuestas se hacen con fichas. El valor de las cartas es su número, excepto las figuras, que valen 10, y los ases que valen 1 u 11, según se desee.

    Se empieza el juego barajando el "croupier" y guardando las cartas en un cajetín; desecha las cinco o seis primeras. Los jugadores depositan sus apuestas en una casilla que tienen ante dibujada en el tapete. El "croupier" reparte una carta a cada uno, de izquierda a dcrecha, y recibe una a su vez; reparte una segunda carta y se queda sin recibir. La jugada consiste en hacer veintiún tantos o acercarse a este número lo más posible. Según sean sus cartas, los jugadores se plantan o piden más cartas. Una vez servidos todos los jugadores, el "croupier" se sirve o pasa. Para ganar hay que hacer más puntos que la banca sin pasar de 21, El jugador que recibe 21 puntos en la primera mano hace Black Jack si el "croupier" no llega a hacerlos, más no si el "croupier" también los hace. El ganador recibe tanto como apuesta, excepto si hace Black Jack, pues entonces cobra lo apostado más la mitad. Se pierde lo apostado si se pasa de 21 o se hacen menos puntos que el "croupier".

  5. Bacarrá. Se necesitan seis barajas francesas, un cajetín, un "croupier", una mesa con ocho puestos, una paleta para mover las cartas y las fichas. El "croupier" se limita a ayudar a los jugadores y a hacer de árbitro. La banca es uno de los jugadores, que puede perderla y volverla a ganar; es él quien gana las apuestas de los perdedores, paga a los que ganan y maneja las cartas. El punto a conseguir es el 8 ó 9, pero en caso de empate gana el más alto. Todas las cartas valen por su número y las figuras por 10. En el argot del juego los jugadores se llaman puntos. Empieza la partida repartiendo el banquero las cartas boca abajo, él incluido, una a una hasta dos. Cada jugador mira discretamente sus cartas; si suman 8 ó 9 las levantan (abaten) sobre el tapete. Los que no tienen la jugada máxima no tienen obligación de descubrirla. Si la suma pasa de 10, pueden desechar las decenas y contar únicamente las unidades. El que abate, si el banquero no lleva su misma jugada o más alta, gana. Los demás, piden una nueva carta o se plantan.

    Cada jugador no puede recibir más de tres cartas y la tercera se da destapada. Una vez pedida la tercera carta, si se consigue 8 ó 9, se abaten como sustantivo de la primera vez se tratara. En el caso de que un jugador reciba tres figuras o tres dieces, pierde automáticamente; se ha hecho bacarrá.
  6. Dados. Son muchos los juegos de dados, pero los más significados en el aspecto que nos ocupa son tres: el 5 y 9, Krabs o Creps y el Par e Impar 5 y 9. Se juega con dos dados. Es banquero uno de los jugadores, designado por la suerte, y lo es hasta que pierde; entonces lo substituye el jugador de su izquierda. Los jugadores ponen sobre la mesa sus apuestas y el banquero cubre con cantidades iguales. El banquero tira los dados. Si saca un doblete (dos dados del mismo valor) o bien un 3 ó un 11, gana todas las apuestas. Si saca 5 ó 9 pierde con todos (en todas las jugadas se suman los valores de los dos dados).

    Si saca 4, 6, 7, 8 ó 10 se vuelve a jugar conservando el banquero para el número que ha sacado. Si lo vuelve a sacar (o hace de nuevo un doblete, 3 u 11) antes de que salga 5 ó 9, gana el banquero.
  7. Krabs a la banca portuguesa. Para esta modalidad de dados se necesita una mesa dividida en cuatro compartimientos. Uno tiene los números 6-7, otro, 14-15, otro, 15 y otro 6. Cada jugador coloca dentro de estas casillas la cantidad que apuesta. El banquero lanza los dados, que en este caso son tres. Si no saca ninguno de los números mencionados, o pareja de ases o de seises, vuelve a tirar hasta lograrlo. Si saca pareja de ases o de seises, el banquero gana la mitad de todas las apuestas. Si saca 7, dobla en el casillero 6-7 la cantidad allí apostada y gana y recoge las demás. Lo mismo ocurre con las demás jugadas expresadas por los casilleros. Si el 15 lo consigue con 2 seis y 1 tres, o con 4, 5 y 6, dobla el dinero colocado sobre 14-15, triplica el 15 y recoge las demás. Lo mismo sucede si el seis lo hace con dos 1 y un 4 ó con 1, 2 y 3: dobla la apuesta en 6-7 y triplica en 6. Si es por rafle (tres valores iguales) de doses, paga diez veces al casillero 6. Cada vez que se lanzan los dados, los jugadores pueden retirar sus apuestas o cambiarlas de sitio.
  8. Par o impar. También en esta modalidad se utilizan tres dados. El banquero es uno de los jugadores y se van turnando en ello. Los jugadores apuestan sobre una de las suertes, par o impar. El banquero tira los dados y, según sea de uno u otro signo el número resultante de la suma de los tres dados, paga a los que han acertado y recoge las apuestas de los que han perdido.


 


Sinónimos de "juego"





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Posibles prefijos y sufijos:



En la palabra juego, se ha identificado el sufijo -ego, sufijo de sustantivos y adjetivos que indica pertenencia o relación. Ejemplo: labriego (hombre que trabaja en el campo).



 


Enciclopedia



Juego

  1. [masculino]. Acción de jugar.
  2. Diversión o ejercicio recreativo sujeto a ciertas reglas, y en el cual se gana o se pierde. También se aplica esta denominación a cualquier actividad que no produzca bienes materiales, o a las que se realicen como distracción o pasatiempo, que son queridas por mismas y no por el resultado que produzcan, etc., con independencia de que aporten o no bienes materiales y proclamen o no un ganador. Los estudiosos lo definen diciendo que es toda actividad libre, separada, incierta, improductiva, reglamentada y ficticia. Entienden por tal, pues, una actividad a la que el jugador se entrega libremente, sin obligación; que no produce nuevos bienes materiales, a lo sumo los cambia de propietario, del perdedor al ganador; qúe está sujeta a unas reglas, y que se desarrolla en un ámbito limitado y separado del medio normal de vida de los jugadores, quienes están conscientes de esta separación, se dan cuenta de la falta de seriedad de tal actividad, de su intrascendencia, quedando siempre un cierto ámbito de incertidumbre en su desarrollo. Cuando falta alguna de estas notas o se convierte en algo socialmente serio o en medio de vida de los practicantes, comienza a perder su carácter de juego. Aquí estriba, por ejemplo, que usualmente no consideremos el teatro como un juego, como tampoco lo es, para muchos, el deporte. (Véase Deporte).

  3. En sentido absoluto, juego de naipes.
  4. Conjunto de buenas cartas, en los juegos de naipes.
  5. Nombre genérico que se da al conjunto de juegos de azar o habilidad, que se acompañan de apuestas más o menos altas, y más concretamente los que se juegan en lugares a propósito, como la ruleta. cartas y dados, y también al hecho de apostar en ellos.
  6. Disposición de dos cosas unidas de modo que puedan tener movimientos; como las coyunturas, los goznes, etc.
  7. El movimiento de las cosas unidas de este modo.
  8. Conjunto de ciertas cosas que sirven al mismo fin. Juego de café, juego de botones.
  9. Cualquiera de los dos armazones que en los carruajes de cuatro ruedas consta de un par de éstas con su eje y demás piezas correspondientes. Según el lugar que ocupa se llama juego delantero o juego trasero.
  10. Visos y cambiantes resultantes de la disposición particular o mezcla de algunas cosas. Juego de colores, de luces.
  11. Vicio de jugar. Las autoridades persiguen el juego.
  12. Con la preposición de y algún nombre, sitio en donde se juega a lo que dicho nombre significa. Hemos estado en el juego de pelota.
  13. [sentido figurado]. Mana o habilidad para conseguir una cosa o crearle estorbos.
  14. [filosofía]. La noción de juego tiene un papel importante en varias teorías estéticas, psicológicas y antropológico-filosóficas. Para Schiller el impulso lúdico es el fundamento del impulso artístico. La teoría del impulso lúdico como una energía psíquica sobrante ha estado muy difundida a finales del XIX y principios del XX.

    Groos estima, sin embargo, que el juego no es una descarga psíquica, sino una preparación para la vida. J. Huizinga afirma que el juego es una función del ser vivo dotada de independencia respecto a otras actividades. Es algo libre, superfluo, separado de lo corriente, creador de orden y surgido de la tensión. El punto de vista "ontologico" ha sido desarrollado por Eugen Fink y por Heidegger, a la luz de la idea de "ser y mundo".

    La vida del hombre tiene para este filósofo algo de juego.
  15. [música]. Serie de tubos del órgano que imita el timbre o sonoridad de un instrumento determinado. Se clasifican en tres especies principales: de fondo, de mutación y de lengüetas.
  16. [tauromaquia]. En la ejecución de las suertes, manejo de los instrumentos de torear.
  17. [plural]. Denominación que se aplica a grandes fiestas y diversiones públicas, tanto en épocas pretéritas (véase Juegos griegos, Juegos romanos, Juegos de Tailli), como en la actualidad (véase Juegos modernos).

    Pueden tener Tos más diversos caracteres, desde meros espectáculos y fiestas populares, hasta consistir en competiciones de tipo deportivo o literario (véase Juegos Aorales), ostentando muchas veces un marcado sentido religioso.

§ Juego a largo. El de pelota, cuando ésta se dirige de persona a persona.

§ Juego a solo. [música]. Juegos de órganos aptos para la melodía.

§ Juego carteado. Cualquiera de los de naipes que no es de envite.

§ Juego cromosomico. [biología]. Complemento básico mínimo derivado del complemento gamético de un supuesto antepasado.

§ Juego de alfileres. Juego de niños, que consiste en empujar cada jugador con la uña del dedo pulgar, sobre cualquier superficie plana, un alfiler que le pertenece, para formar cruz con otro alfiler, que hace suyo si logra formarla.

§ Juego de arco. [música]. Combinación de movimientos de vaivén y de tangencia sobre las cuerdas, que ejecuta el tañedor de los instrumentos de cuerda y arco.

§ Juego de armonía. [música]. Registro del órgano que, en lugar del sonido fundamental, correspondiente a su longitud de tubo, produce uno de los armónicos superiores.

§ Juego de boca. [música]. Nombre de cada uno de los juegos cuyo tubo está provisto de una ranura horizontal con labio superior, en forma de bisel, contra el cual choca el aire. El sistema de escape de éste determina que se los subdivida en juegos abiertos y juegos tapados. La longitud de los tubos varía entre 32 pies (octava profunda) y 1/16 de pie (octava sobreaguda).

§ Juego de billar. Billar.

§ Juego de campanas. [música]. Campanólogo.

§ Juego de cañas. [historia]. Torneo o justa que practicaban los caballeros de la nobleza española, en el siglo XVI, en el que intervenía muy activamente la música de las trompetas, atabales y ministriles.

§ Juego de carillón. [música]. Serie de campanas o de tubos de metal, que se percuten con un pequeño martillo.

§ Juego de combinación. [música]. Los que sirven para reunir diferentes registros.

§ Juego de compadres, [sentido figurado] [informal]. Habilidad o astucia con que obran dos o más personas que aspiran a la consecución de un fin, estando de acuerdo y aparentando lo contrario.

§ Juego de cubiletes. [sentido figurado] [informal]. Industria con que se trata de engañar a uno haciéndole creer lo que no es verdad.

§ Juego de damas. Damas, juego que se ejecuta en un tablero de 64 escaques.

§ Juego de dedos, muñeca y brazo. [música]. En la técnica de los instrumentos de teclado y también en la de los de cuerda pulsada y cuerda-arco, se llama juego a los movimientos o inflexiones de los dedos, la muñeca y el brazo, necesarios para la correcta ejecución de las notas y para conseguir los requeridos efectos de intensidad sonora, matiz y expresión.

§ Juego de envite. Cualquiera de los de naipes en que se apuesta dinero sobre algún lance.

§ Juego de estrategia. [estadística]. Modelo matemático de una situación de concurrencia entre dos o más adversarios.

§ Juego de fondo. [música]. Nombre genérico que se da a los juegos de boca.

§ Juego de ingenio. Ejercicio del entendimiento, en que por diversión o pasatiempo se trata de resolver una cuestión propuesta en términos sujetos a ciertas reglas; como logogrifos, charadas, acertijos, etc.

§ Juego de interés. Dícese del juego en que el que pierde debe entregar dinero u otros bienes al que gane la partida o lance determinado.

§ Juego de la campana. Juego infantil en que dos niños, dándose la espalda y enlazándose por los brazos, se inclinan alternativamente, suspendiendo en uno al otro, imitando de este modo el volteo de las campanas.

§ Juego del árbol. [electricidad]. Movimiento ejercido por el árbol de algunas máquinas eléctricas en la misma dirección de su eje y que es perjudicial en las dínamos de discos, por lo que hay que tenerlo en cuenta al construir éstas.

§ Juego de las chinatas. [americanismo]. En [Cuba], juego de los cantillos.

§ Juego de lengüeta batiente. [música]. Pertenecen a este tipo de juego los registros del órgano, de bombarda, clarín, trombón, trompeta y tuba.

§ Juego de lengüeta libre. [música]. Pertenecen a este tipo de juego los registros del órgano, de clarinete, cornamusa, como inglés, fagot, oboe y voz humana.

§ Juego del hombre. Juego de naipes en que se elige el palo de triunfo; como el tresillo, el solo, etc.

§ Juego del oráculo. Diversión que consiste en dirigir preguntas rimadas varias personas a una sola, y en contestar ésta en el mismo metro en que se las han dirigido.

§ Juego de los cantillos. El que juegan los muchachos con cinco piedrecitas que tiran a lo alto para recogerlas en el aire al caer.

§ Juego del peuco. [americanismo]. En [Chile], juego de muchachos en que uno hace las veces de ave de rapiña y trata de llevarse por fuerza, y uno a uno, a los demás, que están cogidos de las manos en hilera o en círculo.

§ Juego de llaves. [música]. Conjunto de pistones o válvulas de que están provistos los instrumentos de viento.

§

  1. Juego de manos. Acción de darse con las manos una persona a otra por diversión o afecto.
  2. [sentido figurado]. Acción ruin por la que se hace desaparecer en poco tiempo una cosa que se tenía a la vista.

§ Juego de manos, o de pasa pasa. Destreza de manos con que los prestidigitadores y otras personas burlan la vista de los espectadores con entretenimientos de distinto género.

§ Juego de ministriles. Calificativo usado en la Corte española durante los siglos XVI y XVII para designar la plantilla de los ministriles. En 1655 los ministriles de Su Majestad eran doce.

§ Juego de mutación. [música]. Registros del órgano que producen un sonido distinto del que corresponde a la tecla que se pulsa y hacen oír intervalos de 12.a y de 15.a.

§ Juego de naipes, o de cartas. Cualquiera de los que se juegan con naipes o cartas.

§ Juego de niños, [sentido figurado]. Modo de proceder sin consecuencia ni formalidad.

§ Juego de palabras, de vocablos, o voces. Artificio que consiste en usar palabras, en sentido equívoco o en varias de sus acepciones, o en emplear dos o más que sólo se diferencien en alguna de sus letras por puro donaire o alarde de ingenio.

§ Juego de pelota. Juego consistente en arrojar una pelota con la mano o con pala, de unos jugadores a otros, directamente o haciéndola rebotar en una pared

§ Juego de por ver. [americanismo]. En [Chile], el que se juega por mero entretenimiento, sin que medie ningún interés.

§ Juego de prendas. Pasatiempo familiar que consiste en decir o hacer los concurrentes una cosa, pagando prenda el que no acierta o lo hace mal.

§ Juego de reunión. [música]. En el órgano, dispositivo que sirve para acoplar varios teclados.

§ Juego de suerte, o de azar. Cualquiera de aquellos cuyo resultado depende exclusivamente del acaso o la suerte, y no de la habilidad o destreza de los jugadores.

§ Juegos de Tailti. [deportes]. Antiguos juegos celebrados en la aldea irlandesa de su nombre (condado de Meath). Su origen se remonta al siglo XIX antes de Jesucristo y tuvieron un dilatado desarrollo. Consistían, principalmente, en diversas pruebas de saltos y lanzamientos. No puede señalarse con precisión donde acaba la leyenda y comienza la historia en cuanto a ellos se refiere.

§ Juego de timbres. [música]. Carillón.

§ Juego de tira y afloja. Juego de prendas que consiste en asir cada uno de los jugadores la punta de una cinta o pañuelo, reuniéndolas todas por el extremo opuesto la persona que dirige el juego, y cuando ésta manda aflojar deben tirar los demás, o al contrario, perdiendo prenda el que yerre.

§ Juego de trucos. Trucos.

§ Juego expresivo. [música]. Dispositivo del órgano que permite matizar graduando a voluntad la fuerza o intensidad del sonido.

§ Juego partido. [música]. Composición cantada o recitada por los trovadores de la Edad Media, cuya primera estrofa enunciaba el asunto que seguidamente era glosado y discutido en las estrofas siguientes por dos o más interlocutores.

§ Juego prohibido. En España suelen denominarse así los de suerte, envite o azar, estén o no realmente prohibidos por la cuantía de las cantidades cruzadas, lugar de celebración u otras circunstancias. (Véase Juego, Consideración jurídica).

§ Juego público. Casa en la que, con tolerancia de la autoridad, se juega públicamente.

§ Juego íranspositivo. [música]. Juego de teclado móvil apto pera la transposición o cambio de tonalidad.

§ Juegos augustales. [historia]. Fiestas celebradas por primera vez en Roma en honor de Augusto cuando regresó de Oriente el año 19.

§ Juegos capitolinos. [historia]. Juegos instituidos en honor de Júpiter por el dictador romano Camilo, para conmemorar el rescate del Capitolio.

§ Juegos Chrysantinleos. Fiestas que se celebraban en la capital de Lidia y consistían en torneos poético-musicales.

§ Juegos florales. Concurso poético instituido por los trovadores en la Provenza, y por don Juan I de Aragón en Cataluña, y el cual aún suele celebrarse en muchas partes, mantenido por varones insignes y presidido por una reina de la fiesta, con premio de flores simbólicas para el poeta vencedor.

§ Juegos hereos. Véase en Juegos griegos.

§ Juegos intermedios. [deportes]. Véase Juegos modernos.

§

  1. Juegos malabares. Ejercicios de agilidad y destreza ejecutados por lo común como espectáculo, manteniendo objetos de forma varia en equilibrio inestable, lanzándolos a lo alto y recogiéndolos en el aire, etc.
  2. [sentido figurado]. Combinaciones artificiosas de conceptos con las cuales se pretende deslumbrar al público.

§ Juegos Mundiales Femeninos. [deportes]. Véase Juegos modernos.

§ Juegos píticos. Fiestas que se celebraban en Delfos, cada cin co años a partir del 586, y en las cuales tenían preponderancia los concursos y torneos musicales.

§ Juegos regionales. [deportes]. Véase Juegos modernos.

§ Acudir el juego a uno. Frase que significa: Dar bien el juego.

§ Cerrar el juego. Frase que significa: En el del dominó, hacer una jugada, por lo común calculada, que impida su continuación. Suele también emplearse el verpo ciudad r.

§ Conocerle, o verle, a uno el juego. Frase que significa: [sentido figurado]. Penetrar su intención.

§ Dar bien, o mal, el juego. Frase que significa: Serle a uno favorable o contraria la suerte.

§ Dar juego. Frase que significa: [sentido figurado] [informal]. de que se usa para denotar que un asunto o suceso tendrá más efecto del que se cree.

§ Desgraciado en el juego, afortunado en amores, frase familiar de que se usa para consolar, ya seria, ya irónicamente, a la persona que pierde en el juego.

§ Despintarsele a uno e! juego. Frase que significa: Engañarse por estar la pinta equivocada, tomando un palo por otro.

§ En juego. Localidad que con los verbos andar, estar, poner, etc., significa que intervienen en un intento las cosas de que se habla. Están en juego poderosas influencias.

§ Fuera de juego. Posición antirreglamentaría en que se encuentra un jugador, en el fútbol o en otros juegos, y que se sanciona con falta contra el equipo al cual pertenece dicho jugador.

§ Gran juego. [música]. Registro del órgano y del armonio que carece de sonido propio. Su función consiste en accionar cierto número de juegos, con un solo movimiento, pulsando un botón. Los hay simples y compuestos.

§

  1. Hacer juego. Frase que significa: Mantenerlo o perseverar en él.
  2. Entre jugadores, decir aquel a quien le toca, las calidades que tiene; como entrada, paso. etcétera.
  3. En los juegos de azar, hacer los jugadores sus puestas antes de cada jugada.
  4. [sentido figurado]. Convenir o Corresponderse una cosa con otra en orden, proporción y simetría.

§ Hacerle a uno el juego. Frase que significa: [sentido figurado]. Hacerle el caldo gordo.

§ Juego fuera, [expresión]. que en algunos juegos de envite se emplea cuando se envida todo lo que falta para acabar el juego.

§ Meter en juego a uno. Frase que significa: Meterle en fuga.

§ No dejar entrar en juego. Frase que significa: [sentido figurado] [informal]. No dejar meter baza.

§ Por juego, locución adverbial Por burla, de chanza. [definición académica].




Análisis sintáctico de "juego"


A nivel sintáctico, "juego" se puede clasificar de la siguiente forma:


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Frecuencia de uso de "juego"



Uso en películas

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Uso en libros (hasta 1923)

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Uso en Wiktionary

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